Prey, mi primer contacto con Arkane

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Raiola Networks

Ni si quiera me acuerdo cuantos años tenía cuando entró la primera consola en mi casa. Sé que no pasaba de 6 o 7 años y que fue un mítico clon de la NES. Desde entonces, toda mi vida he tenido una videoconsola en casa y un mando entre mis manos.
El “problema” es que no toda mi vida he sido el tipo de jugador que soy ahora, que básicamente juego a la mayoría de géneros habidos y por haber (hay excepciones, obviamente) y casi todos los días saco un ratillo para avanzar con alguna historia.

Hubo un periodo que comenzó hace unos 14 años en los que sólo jugaba a dos tipos de juegos: Pro Evolution Soccer y Final Fantasy. Nada más. Me pasaba horas avanzando en ligas Master y subiendo de niveles al protagonista del RPG de turno. Era joven y me gustaba más la calle que estar en casa, y cuando estaba tiraba siempre por estos dos clásicos que siempre me funcionaban.
El problema de esto es que me perdí una edad dorada de videojuegos y el nacimiento de estudios como Arkane con su Dishonored, que ahora hace que vaya a pie cambiado e intentando recuperar el tiempo perdido con algunas de las joyas de esa época.

El caso es que yo empecé un poco la casa por el tejado con el estudio de Bethesda y me uní a su club de fans con este fantástico Prey, sin haber degustado nada más de ellos con anterioridad y sin tener muy claro qué me iba a encontrar. Había visto algún minuto de gameplay en YouTube pero desconocía qué iba a encontrarme al arrancar la historia.
Y lo que me encontré fue una de las mayores sorpresas de los últimos años.

Prey y la experiencia Arkane

Porque los juegos de Arkane tienen algo que me atrapan de principio a fin. Hacía mucho tiempo que no tenía una adicción tan grande a un videojuego. Ese sentimiento de apagar la consola y seguir pensando en Prey todo el día, en todo lo que te queda por hacer, en como podrás llegar a descubrir ese secreto del que te habla una nota, en el mejor camino para llegar a tu destino sin tener que repartir demasiada estopa por el camino… El no poder quitarte el juego de la cabeza en ningún momento del día creo que es lo más importante que el estudio ha conseguido para ganar un fiel seguidor más.
¿Y cómo lo ha conseguido? Supongo que ha sido una mezcla de todas las cosas positivas que tiene el título y la marca Arkane, que no son pocas.

Para empezar, la historía me atrapó desde el minuto uno. Esos primeros compases en los que te sientes una mezcla entre el protagonista de El día de la marmota y el de El show de Truman, con la ambientación oscura del espacio y los primeros tifones (esos entes alienígenas contra los que lucharas durante toda tu aventura), me hicieron conectar de inmediato, queriendo avanzar para saber quien era el señor Yu, donde estaba y porqué se encontraba en ese lugar.
Es una gran historia de ciencia ficción, que aunque pueda resultar un poco predecible llegado cierto momento, a mi me pareció estupenda, aunque tengo que añadir que jugué en inglés y muchos matices se me escaparon y no vi venir el desenlace del protagonista.

Volviendo a esos primeros compases y mi conexión con Prey, esas ganas de descubrir y de saber más acerca de Morgan Yu me hicieron invertir muchas horas en las primeras zonas del juego, rebuscando en cada esquina y prestando atención a todos los detalles y coleccionables que iba encontrando poco a poco. Porque una gran parte del lore de la historia está en los audios que encuentras, los emails de los ordenadores y la multitud de misiones secundarias que hay repartidas por toda la Talos I (pequeño apunte, primera vez desde que explotaron los sandbox que hago todas las misiones secundarias en un juego).
Y lo mejor es que yo todavía no sabía que el mayor coleccionable que descubrí fue la propia fórmula del juego y su diseño de niveles.

Es increíble la cantidad de maneras diferentes que ofrece Prey para avanzar (pese a ser un metroidvania, ojo), para llegar a todos los rincones de la nave y para descubrir todos los coleccionables que esconde la estación espacial. Me costó mucho pensar en que podía usar una de las armas para crear una escalera de “espuma” y poder subir al segundo nivel de una de las zonas de la Talos I, y eso es algo que, según he visto con el tiempo, es otra marca e la casa: esa manera tan libre y creativa de progresar y descubrir nuevos caminos.

Todo esto hay que ponerlo en un videojuego, que al final es para lo que has venido aquí; y en este caso la obra de Bethesda destaca por una jugabilidad exquisita. Hablamos de un shooter en primera persona perfectamente medido y encajado en un sistema de progresión, como decía antes, al estilo metroidvania (no te eches atrás si no eres fan del género, no es lo primordial aquí), con una cantidad más que aceptable de armas y habilidades que vas adquiriendo a medida que progresas y encuentras neuromods (sí, al estilo coleccionable), con la particularidad de que estas están divididas en dos grandes grupos: las naturales y las de origen tifón.
Perdonadme que no ahonde más llegado a este punto, pero personalmente estoy en un momento en el que todos los gunplay y los sistemas de progresión de habilidades me parecen primos hermanos. Sé cuando algo no funciona en uno de estos sistemas o cuando se incluye algo que puede marcar una diferencia, pero en el caso de Prey creo que no destaca en nada en este punto, ni en positivo ni en negativo, más allá del uso de los citados neuromods para conseguir habilidades, y eso es lo mejor que se le puede decir a día de hoy.

Loading…

Pero, obviamente, no todo es de color de rosa con este maravilloso Prey. Y es que a nivel técnico tiene algunas cosas que hacen que el resultado final quede ligeramente empañado; son problemas que podrían llegar a entenderse en el momento del lanzamiento, pero, por si no ha quedado claro, yo he jugado en este año 2021, 4 años después de su lanzamiento.

Hablo principalmente de los tiempos de carga. En una Xbox One S, un juego que salió hace varios años, es inaceptable que tarde más de un minuto en cargar un cambio de zona. Es sumamente desesperante y hace que pierdas el hilo de lo que estabas jugando hace nada. Cada vez que tenía que hacer un viaje entre zonas, sacaba el móvil y miraba los últimos tweets, las últimas publicaciones de Instagram… Cuando el juego tenía a bien estar listo para continuar, tenía que pararme unos segundos a pensar dónde estaba y qué había ido a hacer allí. Rompía completamente la experiencia de juego, porque era volver a reconectar con la historia. Y, sobre todo en la recta final, hay momentos en los que tienes que pasar por dos o tres áreas diferentes y puedes tardar varios minutos en hacer algo que debería de ser muchísimo más ágil (¿alguien ha dicho viajes rápidos?)

El remate a esto es que, cuando te adentrabas y avanzabas por las diferentes salas y habitaciones, ¡las texturas no estaban listas! Después de más de un minuto de carga, tienes que pararte al lado de un cartel que es un galimatías de píxeles a esperar a que se cargue del todo para poder visualizarlo. ¿Cómo es posible? ¿Qué has estado haciendo durante más de un minuto mientras yo miraba mi móvil?
Como digo, son cosas técnicas que al final restan mucho al conjunto y hace que quede un ligero sabor amargo al finalizar la historia.

Por último, y nunca mejor dicho, a mí el cuento de los distintos finales me pareció exactamente eso: un cuento. Después de enterarme que había diferentes finales, presté muchísima más atención a todo lo que hacía, a intentar localizar ese pequeño detalle, ese punto de inflexión en el que no hay marcha atrás y has marcado el devenir de la historia. Pero nada más lejos de la realidad.
Al final, cuando ya está todo el pescado vendido, solo tienes que elegir el modo en el que poner punto y final a la aventura de la Talos I. Sin más. No hay grandes cinemáticas, largos diálogos que cambian, cierres diferentes para Yu… El cambio es mínimo. Un chasco.

En definitiva, maldigo a mi yo del pasado por no haber sabido ser más largo de miras y no haberme permitido descubrir la experiencia de los juegos de Arkane hace varios años. Prey es un título excepcional, que cuenta con el pack completo de características de los juegos del estudio de Bethesda y que, al final, queda levemente ensombrecido por un apartado técnico que no luce al nivel del resto del juego.

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