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	<title>Videojuegos &#8211; Jose A. Vila</title>
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		<title>Elden Ring, FromSoftware finalmente añade un modo fácil</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Feb 2025 09:26:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[opinión]]></category>
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					<description><![CDATA[Elden Ring es uno de los mejores juegos de los últimos años y, probablemente, de todos los tiempos.&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Elden Ring es uno de los mejores juegos de los últimos años y, probablemente, de todos los tiempos. Es obvio que lo que ha conseguido FromSoftware con su mundo abierto y estilo <em>souls</em> ha marcado un antes y un después en su manera de afrontar los juegos y probablemente en la industria.<br />
De esto ya se ha escrito mucho y muy bien, por lo que no voy a profundizar en su jugabilidad y su calidad. Tampoco en el tema de los juegos de más de 50 horas, que ha sido la razón por la que he tardado más 4 años en plantarme frente a Elden Ring y sus tierras intermedias.</p>
<p>Quiero hablar de otro tema manido que Miyazaki y su equipo ha sabido resolver de la mejor manera posible y de la que poco se ha hablado para la importancia que tiene: la dificultad.</p>
<h2>FromSoftware y la dificultad de sus juegos</h2>
<p>Como digo, la dificultad en los Dark Souls, Sekiro y compañía es algo tan viejo como el primer juego de la compañía japonesa. Personalmente, creo que sí son juegos muy difíciles pero que hacen algo extremadamente complejo y es que gusten y no frustren.<br />
Si a día de hoy juegas al primer Metroid de mi querida NES, te aseguro que apagarás la consola antes de una hora y no la tirarás por la ventana porque tiene un gran valor económico y sentimental. Sin embargo, si juegas a Bloodborne por primera vez, el primer monigote con el que te cruces probablemente te aplastará la cabeza en dos segundos. Y alucinarás y te enfadarás porque un don nadie te ha hecho morder el polvo. Pero no te frustrarás.</p>
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<p><strong>Los juegos de FromSoftware tienen muy bien medida la fórmula de dificultad-frustración-recompensa.</strong> Al igual que en Metroid (y juegos de la misma época, en general) te frustra porque no te recompensa lo suficiente como para paliar la frustración generada, en Bloodborne, cuando has muerto contra ese primer enemigo, has visto tu error y sabes que es un fallo tuyo, no una «trampa» del juego. La próxima vez llegarás a vértelas con ese personaje y lo vencerás. O fallarás de nuevo, pero reconocerás cuál ha sido tu error.<br />
La magia que han conseguido los de Miyazaki es que la frustración nunca llega a hacerse con el control, porque cuando estás a punto de llegar a ella, tú ya has aprendido lo suficiente como para vencer a ese enemigo. Y la alegría que te da esa superación personal hace que el contador de frustración baje nuevamente a cero (o casi).</p>
<p>Pese a todo, la fórmula no es perfecta. Cuando te enfrentas a un <em>souls</em> nadie te enseña como se tiene que jugar, no se paran a explicarte que tienes que aprender los patrones y movimientos de tus enemigos para poder acabar con ellos. Aprendes a golpes y muertes y eso si puede resultar frustrante, al menos la primera vez que juegas, y hacerte abandonar a las primeras de cambio llevándote bajo el brazo el discurso de «<em>estos juegos son difíciles</em>» (que es cierto) sin ver más allá (que también es altamente satisfactorio).</p>
<p>La cuestión es que este debate lleva años en las redes y, a cada nuevo lanzamiento de FromSoftware, el debate renace y vuelve a llenar hilos de Twitter y posts en diferentes webs. Con Elden Ring no iba a ser menos.</p>
<h2>El modo fácil en Elden Ring</h2>
<p>La magia de Elden Ring es que, aunque nadie te lo dice de manera explícita (como siempre), dispone de varios niveles de dificultad que puedes elegir para afrontar tu aventura.<br />
Cuando llegas al Necrolimbo con tu sinluz, <strong>lo primero que haces es darte de bruces contra un jefe opcional, el Centinela Agreste, que te destroza en cuestión de segundos.</strong> Puedes intentarlo todas las veces que quieras, pero siendo un simple mortal no vas a conseguir acabar con él porque no tienes que acabar con él.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1438" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring.webp 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-300x169.webp 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-1024x576.webp 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-768x432.webp 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-110x62.webp 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-200x113.webp 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-380x214.webp 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-255x143.webp 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-550x309.webp 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-800x450.webp 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-1160x653.webp 1160w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>Tienes todo un mundo ante ti, abierto para que vayas al primer lugar que se te ocurra, y este <em>boss</em> que te ha dado la bienvenida te ha dado también una lección vital: no tienes el nivel suficiente para vértelas conmigo.<br />
En mi partida, esquivé al caballero después de que acabase conmigo unas cinco veces. Recogí el primer mapa del juego, conseguí mi montura Torrentera y me fui al castillo del Velo Tormentoso. Sudé sangre para poder avanzar y completar esa zona, pensando que esta vez si se les había ido la mano con la dificultad. Aún así, más por cabezonería que por habilidad, conseguí seguir adelante. Llegué a Liurnia y más de lo mismo: más mal que bien continúo con mi aventura hasta que Rennala me hace ver que estoy en el lugar equivocado.</p>
<p>Cuando este jefazo me mató por vigésima vez, caí en la lección que me había enseñado el primer caballero con el que me encontré: este no es tu lugar. <strong>Y lo que hice a continuación fue desbloquear el modo fácil de Elden Ring.</strong></p>
<p>En mi camino, había dejado sin explorar zonas que estaban pensadas para recorrer mucho antes: el Necrolimbo oeste, la Península del Llanto, Liurnia Oeste&#8230; Monté en Torrentera y puse rumbo hacía estas tierras inexploradas y tengo que decir que casi me resultaron aburridas, porque tenía mucho más nivel del recomendado para pasar por allí.<br />
Los enemigos caían como moscas y los <em>bosses</em> conseguía derrotarlos a la primera. Era muy sencillo. <strong>Había descubierto el truco de FromSoftware para hacerte el juego fácil:</strong> sube de nivel, tienes todo un mundo para hacerlo, y avanza cuando te sientas lo suficientemente fuerte como para seguir adelante sin dificultad o con la que tú consideres adecuada.</p>
<p>En juegos anteriores como el citado Bloodborne esto no era posible. El recorrido es bastante lineal si comparamos con Elden Ring y no puedes desviarte para <em>farmear</em> runas que te permitan hacer a tu personaje más fuerte. En las Tierras Intermedias puedes ir a donde quieras y subir tus estadísticas hasta que te sientas cómodo.</p>
<h2>Elden Ring: modo fácil, normal o difícil</h2>
<p>Claro, también puedes pensar que vaya coñazo tener que estar matando a enemigos simplones para volverte más fuerte y que el juego te sea más fácil. Oye, <strong>pues Elden Ring te da otro selector de dificultad.</strong><br />
En el enfrentamiento contra el primer jefe del juego, Margit, veía que tal y como estaba afrontando el combate no podía hacerle frente. Cruzaba la niebla amarilla, le daba un par de golpes, rodaba y rodaba por todas partes, para acabar muriendo después de dos estacazos.<br />
Entré en el inventario a ver si disponía de armas mejores o alguna solución. Me paré a investigar bien el tema de las cenizas de invocación, cosa que no había hecho hasta ahora.<br />
Asigné las <em>Cenizas de lobo solitario</em> a uno de los accesos rápidos y en el siguiente intento contra Margit invoqué a los tres lobos (aunque lo llamen «solitario», vienen de tres en tres). Ahora era mucho más asequible.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1439" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion.webp 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-300x169.webp 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-1024x576.webp 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-768x432.webp 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-110x62.webp 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-200x113.webp 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-380x214.webp 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-255x143.webp 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-550x309.webp 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-800x450.webp 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2025/01/elden-ring-opinion-1160x653.webp 1160w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>Ya así, habiendo <em>activado</em> un nivel de dificultad más bajo, era mucho más fácil acabar con él y podría haberlo hecho, pero no tuve paciencia. Después de dos o tres intentos fallidos me paré frente a la niebla e hice uso de las runas que había en el lado derecho que te permiten invocar a un cooperante, en este caso al Hechicero Roger, una suerte de espíritu que luchará a tu lado contra el jefe de turno.<br />
A la primera. Mis escasas habilidades + las cenizas + el cooperante = nivel muy fácil. Había pasado de darle dos espadazos a Margit a acabar con él en el primer intento.</p>
<p>Es decir, para acabar con el jefe de esta zona disponía de varias opciones. O seguía intentando el milagro de acabar con él con mi nivel insuficiente, o volvía atrás a subir estadísticas para estar a la altura, o pedía las diferentes ayudas que Elden Ring pone a tu disposición para que no te atasques más de la cuenta.</p>
<p>Lo sé, esto sigue sin ser un clásico selector al comenzar el juego, pero <strong>este es el camino que tiene FromSoftware para darte diferentes opciones para que puedas hacer frente a Elden Ring sin que desesperes. </strong><br />
Miyazaki no va a darte a elegir nunca entre fácil, normal y difícil. Este estudio lo que va a hacer en enseñarte diferentes modos de acercarte al juego de manera que siga siendo un desafío, pero uno que se adapte a tus habilidades y a tu paciencia. Integrar todo en las propias mecánicas de Elden Ring me parece increíblemente sencillo y complejo a partes iguales.<br />
Le han dado a los jugadores lo que llevaban años pidiendo, pero siendo fieles a su filosofía. Sus juegos siempre serán complicados, pero se han sabido adaptar y poner al alcance de la mano un modo fácil. A la manera FromSoftware, por supuesto.</p>
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		<title>Starfield, el caballo de batalla de Xbox que terminó saliendo rana</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Oct 2024 10:52:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Starfield]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[Hubo una época entre la generación de PlayStation 2 y Xbox 360 en la que me alejé bastante&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hubo una época entre la generación de PlayStation 2 y Xbox 360 en la que me alejé bastante de los videojuegos. Solo jugaba al mítico <em>PES</em>, mientras que en las casas de amigos estaba de moda <em>Wii</em>. Pero yo me creía demasiado <del>imbécil</del> mayor para videojuegos y otros pensamientos absurdos que tienes cuando dejas atrás la adolescencia.</p>
<p>Me reenganché a mitad de la generación de Xbox 360. Me reencontré con esta pasión y, desde entonces, he sido bastante fiel a Microsoft y sus consolas. Pasé por Xbox 360 S cuando apareció el circulo de la muerte en mi vieja 360 y después aterricé en Xbox One S. Por aquellos entonces ya me hice también con una PlayStation 4 y empecé a coleccionar videojuegos de una manera más «seria». Luego llegó Switch.<br />
Y cuando se anunció la nueva generación, tenía claro que mi primera parada sería PlayStation 5. No porque no me gustara Xbox, sino porque Series X no tenía nada en su catálogo que me atrajera lo suficiente, salvo por un título: <a href="https://amzn.to/4dDA8TA" target="_blank" rel="noopener sponsored nofollow"><em>Starfield</em></a>.</p>
<h2>Starfield como punta de lanza de Xbox</h2>
<p>El nuevo título de Bethesda, la flamante y reciente adquisición de los de Vermont, prometía ser el primer gran estandarte de Microsoft para esta generación, un juego que justificaría la compra de la consola. Pero, aunque su premisa era increíble y las expectativas estaban por las nubes, no me convencía lo suficiente para dar el salto. Sin embargo, a principios de 2024, con el panorama mejorando para Xbox, me encontré con una oferta irresistible: <strong>una Xbox Series X junto con <em>Starfield</em> a un precio inmejorable</strong>. Así que, decidí darle una oportunidad.</p>
<p><em>Starfield</em> empieza de manera prometedora. El editor de personajes es profundo, y el tutorial está bien integrado en la narrativa. Las primeras misiones principales te sumergen en el universo, y todo parece funcionar a la perfección. Sin embargo, la ilusión empieza a desmoronarse rápidamente.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1336" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion.webp 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-300x169.webp 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-1024x576.webp 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-768x432.webp 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-110x62.webp 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-200x113.webp 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-380x214.webp 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-255x143.webp 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-550x309.webp 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-800x450.webp 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-fallos-opinion-1160x653.webp 1160w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>A medida que avanzas en la historia principal, las misiones empiezan a repetirse: ve a una base, elimina a los enemigos, recoge un artefacto con el mismo puzzle de lucecitas una y otra vez, llévalo a tu central y vuelta a empezar. La monotonía de estas tareas no sería tan grave si los planetas que visitas fueran interesantes o diversos, pero no lo son. Después de explorar un par de ellos, queda claro que hay poca variedad. Lo que debería ser una exploración emocionante del espacio se convierte en una rutina tediosa.</p>
<p>Afortunadamente, <strong>no todo es negativo en la primera mitad de <em>Starfield</em></strong>, hay puntos muy brillantes. Las líneas argumentales de las facciones son mucho más interesantes que la trama principal. Hay más variedad e historias detrás que te atrapan y te hacen seguir avanzando. Tienes varías horas de diversión aseguradas.<br />
También están todas las misiones secundarias que prácticamente se activan caminando por las pocas ciudades que hay: oyes una conversación entre dos NPCs y ya tienes algo nuevo para hacer. Aunque pueden saturar tu mapa con iconos y listas de tareas, estas misiones adicionales ofrecen distracciones interesantes.</p>
<h2>¿Qué falla en Starfield?</h2>
<p>Entre misiones principales, secundarias e investigación random que puedes llevar a cabo, seguramente te juntas con un montón de materiales para crear tus propias armas y trajes espaciales pero, ¿sabes qué? Da completamente igual.</p>
<p>Sí, no importa lo más mínimo todo tu inventario porque las propias armas y trajes que obtienes como recompensa o saqueando a los tipos que acabas de abatir son mucho mejores que lo que puedes construir por tus propios medios. Además, el camino que te lleva hasta desbloquear la opción de crear armamento (si, se desbloquea como una habilidad más) te quita las ganas de querer llegar a ese punto. Son varios puntos de habilidad a consumir y varios retos que superar para abrir el camino a los niveles necesarios dentro del árbol de habilidades.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1337" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft.webp" alt="" width="1200" height="675" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft.webp 1200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-300x169.webp 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-1024x576.webp 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-768x432.webp 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-110x62.webp 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-200x113.webp 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-380x214.webp 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-255x143.webp 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-550x309.webp 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-800x450.webp 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2024/10/starfield-bethesda-xbox-microsoft-1160x653.webp 1160w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Así que te encuentras explorando planetas vacíos que no aportan nada, recolectando materiales que solo te harán pelearte con los kilos que puedes cargar e intentando construir un equipo que nunca será tan bueno como el que obtienes como botín. <strong>Estos problemas no son cuestiones que Starfield pueda arreglar con parches</strong>; son defectos fundamentales en el diseño del juego, en su concepción inicial. Y eso sin entrar en el tedioso sistema de viaje por la galaxia, del que ya se ha escrito demasiado.</p>
<p>Dicho todo esto, al César lo que es del César: <em>Starfield</em> mejora significativamente en su segunda mitad.<br />
Aunque los problemas mencionados persisten, la historia principal se despereza pasado el ecuador, finalmente coge ritmo y te da las horas más divertidas del título y te lleva hacia un desenlace muy particular que da paso al gran punto fuerte del juego: el <em>New Game+</em>. Puede sonar extraño decir que la mejor parte de un juego es lo que sucede después de terminarlo, pero en el caso de <em>Starfield</em>, es cierto. El <em>New Game+</em> está tan bien hilado y te ofrece tantas mejoras a todos los niveles, que la primera vez que lo juegues recomiendo ir casi en exclusiva a por la historia principal.</p>
<h2>Xbox, ¿a qué estás jugando?</h2>
<p><em>Starfield</em> no es un mal juego, pero tampoco es el gran título que se esperaba. Hay una escala de grises entre medias, que parece olvidada en los videojuegos, que es donde se situaría.<br />
Yo pese a todo, pese a querer abandonarlo varias veces, me terminé divirtiendo, pero tienes que hacer la vista gorda con demasiadas cosas.<br />
<strong>Bethesda y Microsoft lo presentaron como el nuevo buque insignia de Xbox</strong>, un título que marcaría el inicio de la generación y todo un vende-consolas, pero no ha alcanzado ese nivel. Y eso es una mala noticia tanto para Bethesda como para Xbox, porque la plataforma sigue adoleciendo de falta de exclusivos que realmente justifiquen su compra.</p>
<p>Si echamos la vista atrás, la división de Xbox da la sensación de que va dando bandazos intentando encontrar un rumbo que se les resiste y tomando decisiones más que cuestionables cuando parece que pueden acercarse a un camino tranquilo.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Starfield" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLb7HELE5CSh3ylMdhfc-JkrSqH3Qic0ic" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Todavía escuece la cancelación de un <em>Scalebound</em></strong> que tenía una pinta increíble. Y ni hablamos del cierre de Tango Gameworks, los creadores del exitoso Hi-Fi Rush que encadenó dos tweets de manera surrealista en menos de una semana: «gracias por todo el reconocimiento y este premio tan guapo» y «nos han echado el cierre, hasta la vista».<br />
Son movimientos que duelen y cuesta entenderlos porque Xbox está falta de exclusivos (aquí un fiel defensor de las exclusividades por plataforma) y <em>Scalebound</em> podía haber sido un revulsivo en ese aspecto. Y porque ellos mismos quieren títulos doble A que cuesten poco y ganen premios y alabanzas de la crítica como ¡oh, sorpresa!: Hi-Fi Rush.<br />
Mientras tiran esas ocasiones por la borda, <strong>han apostado a un <em>Starfield</em> que tenía papeletas para ser un nuevo estandarte</strong> <strong>y se ha quedado al borde del chasco absoluto.<br />
</strong>Todo esto, lanzamiento y vida de <em>Starfield</em> mediante, plantea incertidumbre en el futuro de Xbox.</p>
<p>Las exclusividades que están por llegar no serán <em>tan exclusivas</em>, al menos a largo plazo, si nos atenemos a lo ocurrido con <em>Indiana Jones</em>. De primeras era uno de los títulos intocables en lo que a exclusividad se refería y en su última aparición confirmó su llegada a PlayStation 5. Y que no nos engañen los números que haga este título cuando salga, porque pase lo que pase lleva en el título una gran marca que venderá  por si sola.<br />
Si ampliamos la vista, atrás quedó <em>Hellblade 2</em> (en números, otro chasco, y no hablo del tema versiones físicas de los juegos actuales); <em>Avowed</em> está por ver qué tal saldrá; <em>Fable</em> o <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> son juegos más de nicho&#8230; Nos quedan los de siempre: <em>Forza</em>, <em>Halo</em> y <em>Gears of War</em>. Innovación al poder.</p>
<p><strong>¿Nos lo jugamos todo a la carta del <em>Game Pass</em>?</strong> Mala pinta tiene, porque las cifras que querían alcanzar y las que tienen actualmente <a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/05/11/xbox-game-pass-is-running-out-of-wells-to-dig-up-new-subscribers/" target="_blank" rel="nofollow noopener">están bastante lejos una de otra</a>. Hay que considerar también la relativamente reciente subida de precios, porque eso es un agujero negro de dinero y de alguna manera se tiene que amortizar.<br />
Además, resulta un sistema contraproducente ya que canibaliza los números de venta de los exclusivos de Microsoft al estar prácticamente todos disponibles de día 1 en la plataforma.</p>
<p>Puede que todo pase por convertir la marca Xbox en un simple creador de software y olvidarse de las videoconsolas. Personalmente, es la lectura que hago de las últimas declaraciones que ha ido haciendo <a href="https://www.polygon.com/24108660/xbox-handheld-console-phil-spencer-interview" target="_blank" rel="noopener nofollow">Phill Spencer en los medios</a>. Centrar los esfuerzos en XCloud, el servicio de juego en la nube, y prescindir del hardware, que da más penas que alegrias.</p>
<p>Sea como sea, habrá que estar atentos y seguir disfrutando de todo lo que puedan darnos el equipo de Microsoft, Bethesda y compañía.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://amzn.to/3Og1i8D" target="_blank" rel="nofollow noopener sponsored">CONSIGUE STARFIELD AL MEJOR PRECIO</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Avatar y Death Stranding. Criticar o dejarse maravillar</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2023 12:08:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Películas]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Death Stranding]]></category>
		<category><![CDATA[opinión express]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Sabiendo que el comienzo del año estaría en Madrid y aquí tengo muchas más opciones de disfrutar del&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sabiendo que el comienzo del año estaría en Madrid y aquí tengo muchas más opciones de disfrutar del cine en versión original que en el lugar donde resido normalmente, <strong>he terminado y comenzado el año con una doble sesión de Avatar</strong>. Primero, en casa, vi el blu-ray de la primera parte de la, ahora sí, saga y hace un par de días en cine disfruté de Avatar: El sentido del agua. Y, aunque pueda sonar absurdo, me acordé mucho de Death Stranding, el videojuego del japonés Hideo Kojima. Son dos obras que en un principio no tienen muchas similitudes, pero que en el fondo esconden algo en común.</p>
<p>En esencia, y siendo algo totalmente muy personal, los dos productos me parecen obras maestras en sus respectivos sectores pero que, pese a tener buenos resultados de ventas/taquilla, han sido muy criticados, con reseñas muy negativas, y no sin razón. Sí, obras maestras con críticas negativas que tienen razón, sé que es contradictorio.<br />
<strong>El problema con Avatar (las dos partes) y con Death Stranding son las expectativas.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1152" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding.webp" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding.webp 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-300x169.webp 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-1024x576.webp 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-768x432.webp 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-110x62.webp 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-200x113.webp 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-380x214.webp 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-255x143.webp 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-550x309.webp 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-800x450.webp 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/death-stranding-1160x653.webp 1160w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<h2>Death Stranding hizo camino al andar</h2>
<p>Con el título de Kojima las críticas se centraban en resaltar que se trataba de un juego de caminar, de un simulador de Glovo y comentarios similares. Y es verdad. Cargas al personaje, vas del punto A al B, sobrevives a los pocos peligros que haya en el camino (más allá del camino en sí) y vuelta a empezar. La cuestión es que <strong>el de Death Stranding será el mejor paseo que vayas a dar en tu vida dentro de un videojuego.</strong> Esos paisajes, con la maravillosa banda sonora, la preparación del equipaje, la tranquilidad de la ruta preocupándote únicamente de que no se desequilibre el personaje&#8230; Es fantástico. Y estoy omitiendo la historia, que también me parece una delicia.<br />
Pero tienes que saber que vienes a eso. Únicamente a eso. Que esto no va de pegar tiros (aunque los haya), ni de sobrevivir a un enemigo (que también), ni del desafío de un enfrentamiento contra un jefe final. No. Eso es completamente secundario. Y si no entiendes eso antes, durante o cuando salen los créditos finales, serás un crítico más y habrás perdido la ocasión de disfrutar de algo único.</p>
<h2>Avatar y el mundo de Pandora</h2>
<p>Y en el mismo punto estamos con Avatar. En este caso, siempre se han cebado en que la historia de James Cameron tenía una historia muy manida, que no había profundidad de personajes, que si guión, que si esto o lo otro. Pero es que la película no va de eso. Que tiene que cumplir unos mínimos, sí, y los cumple (otro día hablamos de Avatar y el budismo, por ejemplo).<br />
<strong>La cuestión es que esto va de vivir Pandora, de disfrutar de todo un planeta creado para la ocasión</strong>, de descubrir criaturas fantásticas salidas de la imaginación de algunas persona en el estudio, de alucinar pensando como habrán hecho todo ese mundo con toda esa flora y esos habitantes azulados.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1151" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua.webp" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua.webp 1920w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-300x169.webp 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-1024x576.webp 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-768x432.webp 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-1536x864.webp 1536w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-110x62.webp 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-200x113.webp 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-380x214.webp 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-255x143.webp 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-550x309.webp 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-800x450.webp 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2023/01/avatar-el-sentido-del-agua-1160x653.webp 1160w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Hay que dejarse llevar y disfrutar del espectáculo visual, de lo que la tecnología y la creatividad del director nos han puesto delante de los ojos. Es un tipo de cine para dejarse maravillar y no sabiendo de antemano lo que vamos a criticar.</p>
<p>Y ahí es donde las dos obras se dan la mano: si se abre la mente se podrá disfrutar mucho más de dos trabajos que, aunque pueda sonar arriesgado, <strong>marcan un antes y un después cada uno en su industria.</strong> Y si no, está bien también, tienes motivo de sobra para criticarlas, pero estás perdiendo una ocasión fantástica para pasar un buen rato.</p>
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		<title>The Medium, el mundo de la inspiración y el mundo del olvido</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2022 12:36:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[The Medium]]></category>
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					<description><![CDATA[Un jefe que tuve al comienzo de mis días como trabajador me dijo que la rueda ya está&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un jefe que tuve al comienzo de mis días como trabajador me dijo que la rueda ya está inventada, no hay que volverse loco intentando reinventarla cuando puedes usarla tal y como está. Él, en se momento, me lo dijo por algo relacionado con el diseño de una web pero es perfectamente extrapolable a casi cualquier ámbito.</p>
<p>En este caso, la gente de Bloober Team, aunque no hayan hablado con el que fuera mi jefe, han seguido al pie de la letra el consejo y han creado <strong>este The Medium que bebe de tantos y tantos juegos</strong>, en algunas ocasiones de manera acertada y en otras tendrían que haber estado un poco más finos para conseguir un producto que pase del «meh» final.</p>
<h2>The Medium y la inspiración de los clásicos</h2>
<p>Hay varios juegos que se me vinieron a la mente en los primeros compases de este The Medium. El primero fue Control, el título de la gente de Remedy. En este caso las similitudes son más bien pocas y concentradas en la protagonista Marianne, ya que me resultó muy similar a Jesse Faden tanto en apariencia como en el uso que se hace de ellas a nivel narrador externo. Nada más que eso.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1118" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split.jpg" alt="" width="1200" height="675" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split.jpg 1200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-300x169.jpg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-1024x576.jpg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-768x432.jpg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-110x62.jpg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-200x113.jpg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-380x214.jpg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-255x143.jpg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-550x309.jpg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-800x450.jpg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/11/the-medium-split-1160x653.jpg 1160w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Pero el segundo título, o títulos mejor dicho, <strong>que me vinieron a la mente fueron los clásicos Resident Evil</strong>. Y esto es tan sutil como evidente. Sutil porque quizás uno lo primero que ve al pensar en los primeros juegos de Capcom son zombies, mansiones o comisarias, disparos y mucha tensión, y de eso no hay nada en el título de Bloober. Pero quitada esa primera capa creo que todos tenemos en mente la cámara fija e inamovible de los inicios de la saga.<br />
En aquellos tiempos se utilizó más que nada por las (pocas) limitaciones técnicas que podrían tener las máquinas y las tendencias del momento, pero se aprovechó para hacer algo característico y ganar muchos puntos en ambientación. Gracias a aquellos planos fijos, por ejemplo, la escena del licker en Resident Evil 2 nos hizo a todos sudar frio en su primera aparición.</p>
<p>Pero <strong>en The Medium no tenemos limitaciones y no hay una moda que utilice este recurso, pero han sabido aprovecharse de esta técnica y dotar al juego de personalidad.</strong> Algo que podría convertirse muy fácilmente en una característica negativa, la han abrazado y adaptado a lo que su obra requería y les ha salido a pedir de boca.</p>
<p>Otra similitud con los clásicos Resident Evil (aquí estoy hilando demasiado fino) es que no dura 80 horas. ¡Por fin! Los que tenemos el tiempo contado para jugar durante la semana agradecemos infinitamente poder disfrutar de un título que no nos lleve más de 8-10 horas. No siempre es necesario, ni hay ganas, estar decenas de horas delante de la pantalla completando misiones secundarias para darle más lore a la historia. Son meses los que ando detrás de poder hincar el diente a Assassins Creed: Valhalla, pero para mi un juego de 80 horas me suponen 2 o 3 meses de tiempo que no me apetece invertir en un solo título. Como decían en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=J2K-PKglxsM" target="_blank" rel="nofollow noopener">este video</a>, al peso se compra la mortadela.</p>
<p>Lamentablemente, <strong>aquí se quedaron las buenas ideas llevadas a buen puerto en The Medium.</strong><br />
Sí, hay más planteamientos interesantes (que también recuerdan a otros juegos), como el punto fuerte del juego que es el dividir la pantalla en dos mundos y jugarlos a la vez. Una idea que recuerda a Legacy of Kain: Soul Reaver, donde tenías que cambiar entre el plano fisico y el espiritual para poder desbloquear caminos y continuar con tu aventura, pero que se queda en una buena intención y una potente herramienta de marketing. A la hora de la verdad, no aporta demasiado.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="The Medium (PS5) | Gameplay en español sin comentarios | Capítulo 1" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/nv-tsod98_E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Es cierto que tampoco ayuda <strong>la historia, que aunque es interesante no ha conseguido engancharme lo más mínimo.</strong> Los primeros compases si despiertan la curiosidad, pero luego se va diluyendo, aunque es probable que esto sea únicamente un problema mío y la narrativa si merezca la pena para muchos otros.</p>
<p>Mucho menos ayuda la concepción general del juego. Es un título pasillero y simple a más no poder. No hay opción de nada más que no sea avanzar por escenarios muy limitados, con una falsa sensación de exploración en salas más amplias pero que no dejan de ser <em>habitaciones al final del pasillo</em> y que dan para lo que dan.<br />
Quieren hacer parecer que han bebido de Resident Evil a la hora de plantear puzzles que nos hagan calentarnos la cabeza y crear un elemento más de <em>desafio</em> para el jugador, pero son igual de pasilleros que el juego en sí: simples como el mecanismo de un chupete y no suponen ningún reto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="float: left; margin: 0 20px 0 0;"><iframe style="width: 120px; height: 240px;" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=000000&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=0000FF&#038;t=jantoniovil06-21&#038;language=es_ES&#038;o=30&#038;p=8&#038;l=as4&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;ref=as_ss_li_til&#038;asins=B097QL8YPH&#038;linkId=38f8e448c448d8cdca1ff4ca3164b133" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>En definitiva, <strong>The Medium es una obra con muy buenas ideas: unas planteadas y desarrolladas con mucho acierto y otras que pasan sin pena ni gloria.</strong> Pero en el fondo, la base del juego es la que es y no da para más, dejando al final un título muy sencillo y olvidable que queda lejos de dar la sensación de que estamos en la nueva generación.</p>
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		<title>SIFU y el placer de repartir hostias como panes</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Aug 2022 08:54:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Hay tipos de juegos de los que no he sido por lo general un gran fan. Los he&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay tipos de juegos de los que no he sido por lo general un gran fan. Los he probado, incluso he tenido picos de gran vicio, pero siempre han acabado pasando de largo. Me ocurre por ejemplo con los juegos de lucha, que para mi no son nada más que un simple machaca botones. En su día Tekken 3 o, mucho antes, Street Fighter 2, hicieron que pasase muchas horas destrozando mandos, pero ahí quedó mi afición por este género.<br />
Con los hack&#8217;n&#8217;slash me sucede algo parecido, aunque es verdad que en los últimos años les estoy cogiendo el gustillo.</p>
<p>Así pues, este <strong>Sifu, una mezcla perfecta de estos dos géneros con alguna pizca de roguelike</strong>, no debería de ser un título que me llamase demasiado la atención, pero tanto las críticas de los expertos, como el apartado artístico y la particularidad del sumar años al personaje cuando muere, hizo que me interesase mucho por él y jugarlo ha sido una de las mejores experiencias de los últimos meses.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="SIFU (PS5) | Gameplay en español sin comentarios | Capítulo 1" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/SCQTjbhcACQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Sifu, difícil en su justa medida</h2>
<p>Voy a pasar un poco de largo por el arte del videojuego, porque salta a la vista y en cualquier gameplay o imagen que veáis de este título, vais a comprender porque es uno de sus puntos fuertes. Así pues, el primer punto en el que me quiero parar es en la sencillez y en la dificultad. Contradictorios pero presentes y protagonistas de Sifu.</p>
<p>La sencillez radica en su sistema de control y el uso de los botones. Cuando te ponen alguno de los videos de este juego y ves la cantidad de combos, los golpes espectaculares y las secuencias de mamporros, piensas que tienes que tener unos dedos ágiles para completar la combinación de teclas que habrá detrás de ellos y nada más lejos de la realidad.<br />
<strong>Uno de los mayores encantos de este título es que todo se hace con 4 botones:</strong> golpe flojo, golpe fuerte, cubrirte y recoger objetos/rematar. Ya está, eso es todo (bueno, también está el stick de movimiento, pero lo sacamos de la cuenta).<br />
Está tan bien diseñado que con sencillas combinaciones tienes al alcance una cantidad increíble de alternativas. Ojo, que puedes ponerte en modo asesino profesional y hacer combinaciones «complejas» de botones para hacer combos mucho más vistosos y así lucirte, pero son algo completamente opcional y siempre muy sencillo y con pocos pasos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1009" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation.jpeg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation.jpeg 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-300x169.jpeg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-1024x576.jpeg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-768x432.jpeg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-110x62.jpeg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-200x113.jpeg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-380x214.jpeg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-255x143.jpeg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-550x309.jpeg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-800x450.jpeg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-playstation-1160x653.jpeg 1160w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>Eso sí, y enlazamos con la dificultad del juego, son sencillas combinaciones pero tienes que dominarlas al 100% para poder completar la historia. <strong>Especialmente las combinaciones para cubrirte/parry y esquivar. Es un título de lucha que se basa en la defensa.</strong> Si no sabes protegerte de las tollinas de los rivales, no podrás llegar muy lejos.<br />
Pero nada de lo que preocuparse, porque la dificultad va <em>in crescendo</em> desde el minuto cero y vas aprendiendo poco a poco a controlar todos los movimientos y <strong>Sifu sabe recompensarte y hacerte ver dónde estás fallando y dónde tienes que mejorar.</strong> Si llegas al primer jefazo y sufres con él, tranquilo, el juego ya te ha dado las herramientas para acabar con él y poco a poco verás cuales son sus puntos débiles y en qué estás fallando tú. Y será lo mismo con el segundo, el tercero&#8230; Así, hasta que llegues al último, el cual te hará sufrir de lo lindo si no controlas a la perfección el sistema defensivo.</p>
<p>Hago especial hincapié en la dificultad de los bosses porque es uno de esos videojuegos donde suponen un reto pero queda lejos la sensación de «j***, esto va a ser imposible». Para nada. Insisto en que <strong>siempre sabes qué puedes hacer mejor, qué tienes que cambiar en tu estrategia y tu modo de luchar contra él.</strong> Y eso, después de todo, se traduce en una satisfacción enorme, porque ves que has ido aprendiendo con él paso de los niveles y de las luchas y que has conseguido batir a ese enemigo que al principio te ha tirado al suelo con dos tortazos mal contados.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1007" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5.jpeg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5.jpeg 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-300x169.jpeg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-1024x576.jpeg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-768x432.jpeg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-110x62.jpeg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-200x113.jpeg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-380x214.jpeg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-255x143.jpeg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-550x309.jpeg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-800x450.jpeg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/08/sifu-opinion-ps5-1160x653.jpeg 1160w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>Esta satisfacción de la que hablo se ve acompañada de la edad del personaje, lo cual ha sido uno de los grandes reclamos en la campaña de promoción del juego. No voy a explicar el sistema porque puede ser complejo por escrito pero super sencillo cuando lo ves en el juego, pero sí hay que señalar que sirve como gran vara de medir para que estés al tanto de tus progresos. Cuando llegas, por ejemplo, a la tercera fase con 54 años y vuelves a las anteriores pantallas y en esta ocasión llegas con 31, te sientes rápidamente que eres <del>el puto</del> Bruce Lee en formato píxel</p>
<p>¿Y lado negativo no tiene? Por supuesto, los tendrá. Pero yo no los he visto, la verdad. Si puedes quejarte en alguna ocasión de las malas jugadas que puede hacerte la cámara, pero nada grave y que no veamos en juegos triple A. <strong>Hay que recordar que esto es un indie y que se ha colado en la lista de muchos como candidato a GOTY</strong> (casi imposible este año, pero candidato al fin y al cabo).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="float: left; margin: 0 20px 0 0;"><iframe style="width: 120px; height: 240px;" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=jantoniovila-21&amp;language=es_ES&amp;o=30&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B09RKC5WHX&amp;linkId=6d107aa2533727967fda9911fb97df24" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p>En resumen, con Sifu estamos ante una de las sorpresas del año, sin ninguna duda. Un pequeño gran indie que hace todo bien y con esa mezcla de diversos géneros, ese estilo artístico tan bonito, la <em>novedad </em>de jugar con la edad del personaje y una dificultad muy bien medida, se ha convertido en uno de los grandes títulos de PlayStation, candidato a GOTY e imprescindible para todo el mundo, aunque los juegos de lucha no sean lo tuyo.</p>
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		<title>Metroid Dread, mi bienvenida al mundo de Samus Aran</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2022 14:18:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Nunca he jugado a Metroid. A ninguno. Bueno, en realidad nunca había jugado un Metroid hasta que llegó&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nunca he jugado a Metroid. A ninguno. Bueno, en realidad nunca <em>había</em> jugado un Metroid hasta que llegó este Dread. Y es extraño, e incluso irónico, porque me considero un gran fan de los juegos denominados <em>metroidvania</em>, que no hace falta ser un genio para saber de dónde sale su nombre.<br />
Cuando salió <strong>el primer Metroid que yo podía haber disfrutado, Super Metroid de SNES</strong>, mis padres no me lo compraron por vete tu a saber qué. Después, en el apogeo de la saga, yo no tenía ninguna consola de Nintendo. Pasé de largo la época de Gameboy (todas), Wii, etc. Sí, algunos títulos de Nintendo los jugué porque tenía conocidos con esas máquinas, pero nunca tuve la ocasión de conocer a Samus Aran.<br />
Sin embargo, si que he tenido otras plataformas donde he podido disfrutar de grandes títulos del género, sobre todo en los últimos años, con <em>Hollow Knight</em> y <em>Ori</em> (cualquiera de los dos) a la cabeza, que han hecho que sienta casi devoción por los <em>metroidvania</em> y haya ido devorando títulos poco a poco hasta llegar al actual Metroid Dread.</p>
<h2>¿Es Metroid Dread un buen Metroid?</h2>
<p>Obviamente, he pasado por alto más de 10 juegos de la saga y este título de Switch ha sido mi puerta de entrada, así que tanto antes de empezar a jugar como una vez terminada la historia, mi pregunta seguía siendo la misma: ¿es Metroid Dread la mejor puerta de entrada a la saga? Dejemos de lado la historia, que ahora entraré. La pregunta va más hacía esa sensación de que has llegado a la fiesta cuando todo el mundo ya se está yendo. El juego me parece fantástico, muy divertido, como <em>metroidvania</em> es estupendo (¡faltaría más!), pero <strong>¿es un buen Metroid? El sistema, el personaje, la historia&#8230; ¿encaja en el universo?</strong><br />
Hasta que no me ponga al día con las aventuras de Samus, no podré contestar a esa pregunta, pero es cierto que deja un cierto sabor amargo el plantearte estas dudas según vas avanzando en la historia. Historia que, como es obvio, desconocía por completo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-984 aligncenter" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss.jpg 1000w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-300x169.jpg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-768x432.jpg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-110x62.jpg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-200x113.jpg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-380x214.jpg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-255x144.jpg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-550x310.jpg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-boss-800x450.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Para empezar, y aunque pueda parecer algo de ignorante total de los videojuegos, no sabía quién era Samus Aran: ni sus orígenes, ni su papel en la saga, ni nada de nada. Cero patatero. Era impensable comenzar a jugar sin saber absolutamente nada de la historia que me iba a encontrar. Y me negaba a esperar a jugar todos los títulos de Metroid para poder hincarle el diente a este Dread, a saber cuándo tengo la ocasión. Por fortuna, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vY7CgzISBJk" target="_blank" rel="nofollow noopener">Nintendo sacó un video-resumen de toda la saga hasta la fecha</a> (y en YouTube hay decenas de ellos) para que la gente como yo pudiera seguir los pasos de nuestra protagonista con un mínimo de conocimiento. Pese a ello, igual que jugué con la duda constante de saber si era un buen Metroid, avancé en la historia sin saber si tenía sentido algo de lo que estaba viendo o si estaba presenciando un giro de guión alucinante.</p>
<p>Pasando ya a lo que es el juego en si, como decía antes, <strong>es una maravilla para los amantes del estilo <em>metroidvania</em>.</strong> Es un juego clásico dentro del género y sabes perfectamente qué vas a encontrar. Quizás, en el ir y venir por el mapa buscando técnicas y maneras de avanzar, podría ser un poco más benévolo y dar alguna pista extra, pero no tiene nada que le haga perder puntos. De echo, podría parecer un poco más de lo mismo dentro de un género que deja poco lugar a las novedades, pero tiene algunos puntos que son clave para que destaque por encima de los demás.</p>
<p>Para empezar, está el nivel de dificultad, medido de una manera idónea y con una curva de aprendizaje llevada a la perfección. Los enemigos de a pie son fáciles de gestionar en este tipo de videojuegos, porque según vas desbloqueando zonas y avanzando un poco, les das algo más de vida y fuerza, algún movimiento, y andando. Todo listo. Pero los jefes, ¡ay amigo! eso es harina de otro costal.<br />
Visto lo visto en otros títulos, es muy sencillo fallar aquí e introducir bosses que están mal medidos en cuanto a su dureza o su barra de vida. Es relativamente habitual atascarte con un rival que te mata de un solo golpe o que no consigues encontrarle las cosquillas y ves una barrera enorme que no te dejará avanzar. Pero eso aquí no ocurre. <strong>Metroid Dread te da unos jefes complicados, que suponen un reto, pero que entiendes desde el primer instante que es sólo cuestión de práctica.</strong> Que a base de intentarlo, aprender e insistir conseguirás derrotarlo. Que no será necesaria únicamente una gran dosis de fortuna. Está en un balance de frustración-recompensa perfecta.<br />
Un punto aparte merecen los EMMI, esos «sub-jefes» que te encuentras en cada zona y que se escapan de la escala de dificultad. Tienen su propia escala que se mide en kilos de paciencia, porque son realmente pesados y no llegan a suponer un gran aporte al juego, más bien todo lo contrario: el lunar más grande de este título.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-985 aligncenter" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry.jpg 1280w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-300x169.jpg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-1024x576.jpg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-768x432.jpg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-110x62.jpg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-200x113.jpg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-380x214.jpg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-255x143.jpg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-550x309.jpg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-800x450.jpg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/06/metroid-dread-parry-1160x653.jpg 1160w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>La manera de hacer frente a todos estos enemigos que intentarán acabar con Samus Aran integra algo que parece sacado directamente de los <em>soulslike</em>: los parry. El parry, por si a alguien le pilla a pie cambiado, es ese movimiento defensivo, para cubrirse de un ataque, que ejecutado en el momento preciso hace que el adversario que ha atacado se quede un poco «grogui», por lo que te da unos segundos para preparar tu contraataque y te libra de sufrir daño. No es una invención de los Souls, pero en los últimos tiempos son los encargados de haber popularizado este movimiento y término.<br />
La cuestión aquí es que <strong>Metroid Dread le ha dado un pequeño giro a este movimiento con una sutil pero gran novedad</strong>: en lugar de dejar al adversario en un estado vulnerable, directamente integra el ataque de respuesta dentro del mismo movimiento. Es un pequeño detalle, pero hace que la jugabilidad sea más ágil y rápida. Siempre que se efectúa un parry de manera precisa, el jugador le da un sopapo al enemigo, ¿por qué no integrarlo todo en un solo toque de botón? Los pequeños detalles son los que hacen la diferencia.</p>
<p>Además de este parry, tienes una gran variedad de poderes y habilidades que son las encargadas de que puedas avanzar entre zonas y derrotar a los nuevos enemigos que te vas encontrando. Doy por supuesto que es algo más o menos estándar en la saga Metroid, pero si quería remarcar lo amplio y variado que me ha parecido el juego en este aspecto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="float: left; margin: 0 20px 0 0;"><iframe style="width: 120px; height: 240px;" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=&amp;language=es_ES&amp;o=30&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B0979WXCWS&amp;linkId=9d340d384a3d21e1fc26e4ad8d05c0c3" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p>En definitiva, en un año bastante flojo de Nintendo, han aparecido los españoles de MercurySteam para traernos al salvador de Switch en 2021. No sé si <strong>Metroid Dread</strong> tiene un lugar muy alto en la clasificación dentro de la saga, pero desde luego tiene un muy buen puesto dentro de los juegos del género metroidvania y debería de haberlo tenido dentro de los GOTY.</p>
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		<title>Disco Elysium, una de las obras maestras de los últimos años</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Feb 2022 14:36:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Hace ya varias semanas que terminé Disco Elysium. Hasta este momento no he podido sentarme a escribir las&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace ya varias semanas que terminé Disco Elysium. Hasta este momento no he podido sentarme a escribir las opiniones que quería y, en cualquier otra ocasión, habría sido un drama todo este lapso de tiempo. Hubiese sido un drama porque lo normal sería estar aquí, delante del teclado, como el protagonista de esta obra de arte al empezar su historia: con la memoria completamente vacía, sin ningún recuerdo. Pero no, <strong>con Disco Elysium eso no es así, porque es uno de los juegos que marcan, que se quedan grabados a fuego en la memoria.</strong></p>
<p>Y siento una gran alegría de que haya sido así. En el 99% de las ocasiones, sólo juego títulos que tengo en formato físico, así que he tenido que esperar bastante para poder hacerme con su versión de PS4. Y lo he esperado con tantas ganas, quería tanto que me encantase, que tenía miedo de haber generado unas expectativas incapaces de ser cumplidas. Porque ya me ha ocurrido: Kentucky Route Zero. Me costó mucho hacerme con una copia física del título de Annapurna, tenía el mismo sentimiento antes de instalarlo en la consola y, al final, ni si quiera llegué a terminarlo.<br />
Hasta cierto punto, tiene cosas en común con Disco Elysium: ese modo de avanzar «pasivo» para el jugador, esa apuesta total a la historia y la narración&#8230; Pero hasta ahí. El resultado se encuentra en las antípodas el uno del otro.</p>
<h2>Disco Elysium, arte en estado puro</h2>
<p>¿Por dónde puedo empezar? Supongo que lo más lógico es con aquello que nos entra por los ojos. Aquí, si no conoces nada de este título, ya puedes ir olvidándote de graficotes. <strong>Aquí el punto fuerte es el apartado artístico del juego.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-904" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-1024x576.jpg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-300x169.jpg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-768x432.jpg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-110x62.jpg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-200x113.jpg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-380x214.jpg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-255x143.jpg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-550x309.jpg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-800x450.jpg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium-1160x653.jpg 1160w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2022/01/arte-disco-elysium.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>En un ambiente marcado por la decadencia de la sociedad, la oscuridad metafórica del entorno, la tristeza y angustias que encierra cada una de las personas, el encaje que se hace del arte y el diseño en cada detalle de Disco Elysium es fantástico. Se hace un uso de acuarelas exquisito para crear decenas de ilustraciones (personajes, habilidades, etc.), además de los escenarios y el entorno en el que nos moveremos. Los trazos alargados y aguados del retrato del protagonista son uno de los múltiples ejemplos que podemos encontrar.<br />
El pero sería que, con un diseño tan cuidado y perfecto para este juego, la usabilidad sea uno de los pocos lunares que le podemos achacar, ya que el árbol de habilidades con el que mejorar las características del personaje al que manejamos (¿es demasiado spoiler decir su nombre?) es muy llamativo visualmente, pero demasiado anticuado en cuanto al uso que podemos hacer de él. Demasiado arcaico.</p>
<p><strong>La otra pata sobre la que descansa este Disco Elysium es su guión.</strong> Es lo <del>jodidamente</del> maravillosamente bien escrito que está. Desde el primer instante en el que se te presenta a un protagonista roto, amnésico, con problemas de alcohol y drogas, la historia te atrapa de una manera enfermiza. Cada segundo quieres seguir avanzando, tienes la necesidad casi física de conocer tus orígenes, los orígenes del ¿pobre? detective al que estás manejando.<br />
Y, sin prisa pero sin pausa, vas descubriendo todo. Has cogido el hilo, vas tirando de él y la madeja de lana se va deshaciendo, vas presenciando poco a poco el desarrollo de una historia que no tiene nada que envidiar a un libro de Kerouac.</p>
<p>Cada paso que das en esta aventura ves que el hilo que cogiste al inicio es continuo, no tiene una sola parte en la que digas &#8216;ey, aquí falta algo&#8217;. No. Eso no existe en el trabajo de ZA/UM. Todas las conversaciones que mantienes con los personajes de la ciudad tienen su porqué y su importancia. Todas te dan alguna pista que seguir, un poco de contexto a la situación social y política del momento, un indicio que te ayude a saber quien eras antes de comenzar esta investigación. Cada punto está medido. Y no hay nada vacío. Una vez que acabes la historia, que apagues la consola por última vez, si tienes alguna duda del mundo en el que acabas de estar, será por elección propia, no porque el juego no te haya acompañado y enseñado todo lo que deberías saber.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/uB_3gRqWjSw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p>Sí que puedes quejarte, sin embargo, de no sentirte adecuadamente guiado en todo momento. Tengo que admitir que en alguna ocasión tuve que dar más vueltas de la cuenta para que la historia se siguiese desarrollando, me sentía en un callejón sin salida forzado a tomar decisiones por las que no quería llevar al protagonista. Por suerte, nada grave, nada que no se solucione revisando tus propios pasos una vez más y viendo que, efectivamente, el juego te había repartido todas las cartas, era yo mismo que no sabía donde las había metido.</p>
<p>¿Y ya está? ¿Esto es todo? Si, eso es todo. Pero obviamente no. <strong>Disco Elysium es mucho más que un apartado artístico fantástico y uno de los juegos mejor escritos que recuerdo.</strong> Disco Elysium encierra una banda sonora fantástica, tiene una jugabilidad justa pero que acompaña, tiene un sistema de decisiones que hace cada partida única, tiene personajes carismáticos, tiene humor, tiene rejugabilidad.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="float: left; margin: 0 20px 0 0;"><iframe style="width: 120px; height: 240px;" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=jantoniovila-21&amp;language=es_ES&amp;o=30&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B09NWRYMSG&amp;linkId=9779f653cf1dec5ff86f1082333be554" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p>En definitiva, <strong>Disco Elysium es uno de los mejores juegos de este siglo,</strong> lo tiene todo para hacernos disfrutar de una historia única. Pero tenlo claro: esto es café para muy cafeteros. No es un videojuego hecho para contentar a todo el mundo. Está lejos de los RPG tradicionales y la jugabilidad más clásica.<br />
Es un título para sentarte y disfrutar, apreciar su apartado artístico y una banda sonora que le va perfecta y dejarte llevar por su historia y el devenir de sus personajes.</p>
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		<title>Crash Bandicoot 4, uno de nosotros no ha envejecido bien</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Nov 2021 12:06:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Hubo varios juegos de la primera PlayStation que me robaron horas y horas en las tardes de mi&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hubo varios juegos de la primera PlayStation que me robaron horas y horas en las tardes de mi niñez-adolescencia. Esta <em>play</em> fue un regalo de reyes junto a Resident Evil 2, que me lo pasé muchas veces de todas las maneras posibles. Después, me adentré en el mundo de los Final Fantasy con su octava versión, de la cual me aprendí todos sus secretos de cabo a rabo. Y en esa trinidad de roba-horas tengo que añadir Crash Bandicoot 3 (y Crash Team Racing, no lo voy a negar), que sin ningún lugar a dudas, hoy en día habría sido uno de los pocos platinos de mi colección.</p>
<p>Lo terminé de arriba a abajo, con todas las gemas, contrarrelojes, niveles extra&#8230; Todo. Me encantaba y lo disfrutaba como un enano. Cuando estaba en una época en la que no tenía ninguna novedad que jugar, volvía a él, a empezarlo desde el principio.<br />
Era un juego que me gustaba tanto y le tengo tanto cariño, que cuando salió la trilogía en PlayStation 4 se la regalé a un primo mio que estaba más o menos en la misma edad que tenía yo cuando descubrí a Crash, esperando que le llenase tanto como a mi y lo disfrutase durante horas y horas (spoiler, no intentes competir con Fornite). Yo, de momento, me he mantenido al margen de esta remasterización, aunque tarde o temprano caeré.</p>
<h2>¿Qué no ha funcionado en Crash Bandicoot 4?</h2>
<p>Y me mantuve al margen porque antes de volver a perderme en obras ya conocidas, le he dado una oportunidad a la nueva entrega de la saga, Crash Bandicoot 4, It&#8217;s about time. No voy a decir que la esparaba con ganas porque estaría mintiendo. Creo que es un claro ejemplo de aprovechar el tirón y el buen nombre de las obras clásicas para intentar hacer caja y revivir una mascota <em>oficiosa</em> de Sony, y a mi estas cosas siempre me hacen arquear la ceja.<br />
Aún así, aprovechando una suculenta oferta, me hice con el título y le di una prueba que me ha traigo más disgustos que alegrías.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-814" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870.jpeg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870.jpeg 1920w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-300x169.jpeg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-1024x576.jpeg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-768x432.jpeg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-1536x864.jpeg 1536w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-110x62.jpeg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-200x113.jpeg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-380x214.jpeg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-255x143.jpeg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-550x309.jpeg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-800x450.jpeg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/21RFK7QB5BDH1615343957870-1160x653.jpeg 1160w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Principalmente, le veo tres grandes fallos a este nuevo título del marsupial naranja. El primero son las novedades que ha introducido, que no todas me han terminado de satisfacer.<br />
El disponer de nuevas máscaras que te dan poderes y habilidades temporales particulares creo que es todo un acierto, que hacen que los niveles rompan la monotonía y tengan un toque fresco y muy divertido. También entra dentro de lo positivo las cintas de video que te permiten acceder a unos niveles extra donde pondrán a prueba (más aún) tu paciencia y tus habilidades.<br />
Sin embargo, el uso de nuevos personajes que disponen de niveles específicos para ellos no es el máximo de la innovación. Considero que es un intento de repetir el éxito de los niveles alternativos que había en Crash Bandicoot 3 (los niveles de la moto, la moto acuatica y los del Coco y el león), pero fracasan en la tentativa. Porque aquellas pantallas tenían el aliciente de ser algo completamente diferente, dejabas al lado las plataformas y te ponías en otro modo de juego. Pero aquí, repites lo mismo con unas mecanicas algo diferentes y ya. Nada más. Son las mismas pantallas, los mismos saltos, pero personajes con un gancho o un aspirador gigante. Insuficiente para romper con la «monotonía» de los niveles normales.</p>
<p>También relacionado con las pantallas está mi segundo problema con el juego, y es que es un progreso completamente lineal. Uno de los aspectos, visto con el tiempo, más destacables de aquella tercera entrega era el hub donde elegías el mundo al que querías ir y, dentro de ese mundo, el nivel al que te querías enfrentar en ese momento; si el primero se te atascaba, podías pasar al segundo. Si querías afrontar antes de nada el ir en moto con Crash, podías hacerlo.<br />
Aquí eso se ha perdido y estamos ante un avance clásico al estilo Super Mario en el que juegas el mundo 1-1 y hasta que no lo terminas no puedes acceder al mundo 1-2. Y eso puede llegar a frustrar, porque es relativamente fácil atascarse en una pantalla y querer cambiar un momento de aires, volver más tarde a ver si el salto que se te ha complicado te sale después.</p>
<h2>La dificultad de Crash Bandicoot</h2>
<p>Y esto último está muy relacionado con mi gran problema con este Crash Bandicoot 4 y con el título de este texto, que es ni más ni menos que su dificultad.<br />
Quiero pensar que, después de tantos años desde que jugué al tercer juego de la saga, mis cuestionables habilidades en el mundo del videojuego han mejorado. Mayor precisión, más reflejos, un pelín más paciencia&#8230; Sin embargo, en esta ocasión he sentido que he involucionado y que soy una de las personas más torpes del mundo. Eso, o que desde Activision se han venido arriba y no han medido bien la dificultad del plataformas, que es la opción por la que más me decanto.</p>
<p>No voy a entrar a valorar en el hecho de conseguir los coleccionables (romper todas las cajas, llegar sin morir ni una vez hasta la cinta de video, etc.), porque he abandonado esa idea y lo he dado por imposible. Demasiados títulos en la recamara como para invertir muchas más horas en ello.<br />
Es en los niveles <em>per se</em> donde la cosa se ha ido de madre. Ya sea porque las ayudas del juego en forma de máscaras o checkpoints son quizás algo escasos, ya sea porque las mecánicas no son del todo precisas y el muñeco de turno responde algo impreciso, o ya sea simplemente porque se les ha ido de las manos el tema de la dificultad.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-815" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35.jpeg" alt="" width="1350" height="759" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35.jpeg 1350w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-300x169.jpeg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-1024x576.jpeg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-768x432.jpeg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-110x62.jpeg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-200x112.jpeg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-380x214.jpeg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-255x143.jpeg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-550x309.jpeg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-800x450.jpeg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/b69194d1-7a0e-4c4b-8867-b67f2db27d35-1160x652.jpeg 1160w" sizes="auto, (max-width: 1350px) 100vw, 1350px" /></p>
<p>Entiendo que, al igual que en cualquier plataformas, los últimos niveles siempre tienen un punto extra de reto para el jugador, pero en este Crash ese punto extra llega desde mediado el juego y cuando te aproximas a su desenlace final estás ya <del>hasta los huevos</del> un poco frustrado de morir porque no tienes los reflejos de Spiderman o las habilidades de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CV6XumfJdu8" rel="nofollow noopener" target="_blank">Chuso Montero</a>.<br />
Además, para rizar el rizo, los jefes de cada zona son sumamente sencillos de derrotar, cuando deberían de ser un desafío mayor que el del resto del área en el que te encuentras. ¿Es debido a falta de ideas o que han querido rebajar un poco el ritmo en el momento del boss?</p>
<p>El pensamiento que me ha venido a la cabeza en el momento de ver los créditos finales ha sido el de la frase tan usada de «los juegos de antes si que eran dificiles». Me ha quedado la sensación de que los creadores de esta nueva entrega han querido mostrar a los jugadores que todavía ahora se pueden hacer títulos que supongan un gran reto más allá de los Souls y que Crash siempre ha sido un plataformas desafiante. Y estoy completamente en desacuerdo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="float: left; margin: 0 20px 0 0;"><iframe style="width: 120px; height: 240px;" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=kidoestudio0a-21&amp;language=es_ES&amp;o=30&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B08HRN6V5T&amp;linkId=eebe4eee5503f89ac0d20aa187288887" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>En definitiva, <strong>Crash Bandicoot 4 es innegablemente un muy buen plataformas</strong>, pero se ensombrece por el recuerdo del maravilloso <em>Warped</em> y por los picos de dificultad que se alcanzan en gran parte del juego y pueden ser una barrera grande para los jugadores con paciencia justa o, simplemente, para lo más pequeños de la casa. O quizás sea simplemente que me estoy haciendo viejo para disfrutar de un nuevo Bandicoot.</p>
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		<title>Deathloop, déjate atrapar por el bucle de Arkane</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Nov 2021 15:35:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[Hay una cosa que es innegable: si eres medianamente serio aficionado a los videojuegos y su actualidad, era&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay una cosa que es innegable: si eres medianamente serio aficionado a los videojuegos y su actualidad, era imposible que no estuvieses al tanto de que PlayStation 5 traería de manera exclusiva Deathloop, el nuevo juego de Arkane. En cada evento, feria, stream o entrada de su blog, aparecía el mismo trailer del juego.<br />
Viendo este trailer, la verdad que era un poco complicado entender como funcionaría la historia y las mecánicas de este nuevo título, pero después de haber disfrutado como un enano con Prey, anterior obra de la compañía, tampoco me preocupaba demasiado: tenía claro que iba a meterme de lleno en el loop.</p>
<p>Y es que, para mí, <strong>Arkane ya se ha convertido en un imprescindible en mi vida videoconsolera.</strong> Todavía tengo trabajo por hacer para ponerme al día con todos los juegos que han creado en los últimos años, pero poco a poco iré actualizándome y, desde luego, celebraré por todo lo alto cada nuevo lanzamiento, y más viendo lo bien que les ha salido este Deathloop.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-884" src="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-1024x576.jpg 1024w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-300x169.jpg 300w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-768x432.jpg 768w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-1536x864.jpg 1536w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-110x62.jpg 110w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-200x113.jpg 200w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-380x214.jpg 380w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-255x143.jpg 255w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-550x309.jpg 550w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-800x450.jpg 800w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853-1160x653.jpg 1160w, https://www.joseantoniovila.com/wp-content/uploads/2021/11/deathloop-161853.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h2>Deathloop y la vuelta a Arkane</h2>
<p>No hace falta mucho para darte cuenta de que Deathloop tiene algo diferente al resto de juegos actuales. <strong>Tiene el sello del estudio de Bethesda.</strong><br />
Los primeros compases de la historía sirven para meterte en situación, para explicarte bien qué esto del bucle temporal, cómo van a funcionar los días, las zonas y cual es tu objetivo. Lo más normal del universo, vamos. Pero ya con estos primeros compases ves <em>marcas de la casa </em>y estás deseando que te quiten la correa para adentrarte en ese búnker que asoma al fondo, para ver si esa ventana del edificio es alcanzable de alguna manera y así un largo etcétera de mecánicas que ya das por descontadas en el mismo instante que has instalado el juego en tu PS5.</p>
<p>Yo no voy a explicarte el loop, ni cómo conseguir poderes «permanentes», ni nada similar, te dejo que disfrutes tu la experiencia de descubrirlos. Pero si me voy a parar a decirte que <strong>todo está perfectamente medido, tiene el equilibrio justo</strong> para que entiendas las cosas cuando tengas que entenderlas y para que el bucle temporal no se convierta en un <em>roguelike </em>ni en nada repetitivo. Todo está metido en unos ciclos de día/noche divididos en cuatro periodos (algo así como mañana, medio día, tarde y noche) que se encargan de dar vida y variedad al escenario. Si viajas a la misma zona en los cuatro periodos del día, verás como han ido ocurriendo cosas: fiestas que hacen que se vacíe el complejo, coches que se han pasado de frenada y han acabado estrellados, puertas que antes estaban abiertas y ahora no.<br />
Además, todo esto se utiliza para añadir profundidad y horas extra de juego, porque parte de los secretos que esconde Deathloop se basan en hacer una acción en un determinado momento del día y volver más tarde a ver las consecuencias.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/A60wuV5YiU0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Dejo para el final de los puntos a destacar el más obvio de todos: el apartado gráfico.<br />
No hablo de frames por segundo y <em>graficotes</em>, que también hay que señalar que se ve <del>de cojones</del> estupendamente bien y sabe aprovechar muy bien de la potencia de la nueva generación. <strong>Hablo del gusto artístico que hay en cada rincón de cada escenario de este Deathloop.</strong><br />
Muchos se podrían pensar que todo se quedaba en la estética que adoptaron para toda la campaña de marketing, para imágenes promocionales y demás, pero nada más lejos de la realidad. Si entras en una habitación y ves tres pósters colgados, son tres diseños únicos que te gustaría tener en tu casa. Y digo que son únicos porque no son un copy/paste de imágenes que hay repartidos por todo el mundo que han creado. En cada lugar son diferentes. Ha habido una persona (o varías) en Arkane que se ha dedicado a diseñar cuadros para decorar cada habitación.</p>
<p>Lo mejor es que ahí no acaba la cosa. Si acabas de comprar una casa o estás re-decorando la actual, date una vuelta por los diferentes escenarios porque te va a servir de inspiración. Se nota la dedicación, el cuidado y el detalle que han tenido en todo momento, como si fueran los muebles para su propio hogar. Nada desentona, todo está acorde a la imagen del tono de Deathloop.<br />
Este hilo de Andy Kelly os va a servir de claro ejemplo.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Deathloop interior design appreciation thread. <a href="https://t.co/uMt3h94w7O" rel="nofollow" target="_blank">pic.twitter.com/uMt3h94w7O</a></p>
<p>&mdash; Andy Kelly (@ultrabrilliant) <a href="https://twitter.com/ultrabrilliant/status/1437517488288374784?ref_src=twsrc%5Etfw" rel="nofollow noopener" target="_blank">September 13, 2021</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<h2>El bucle atemporal de los fallos técnicos</h2>
<p>Como siempre, no todo es perfecto. Ojalá. Me encantaría decir que Deathloop es el GOTY claro de este año 2021 que acaba de terminar, pero tiene fallos. Pocos, muy pocos, pero están ahí y se hacen notar bastante, porque principalmente afecta a los enemigos.<br />
Teniendo en cuenta que prácticamente la única tensión que se puede generar en este título es el intentar ir en modo sigilo, ser descubierto y tener que liarte a balazos con la gente, que aquellos que te tienen que atrapar y devolver las balas, a nivel técnico no estén muy pulidos, hace que la experiencia se resienta.</p>
<p>Y es que <strong>la IA es verdaderamente de pena</strong>, bugs aparte (que también los hay, y más de los que pueden hacer gracia). Más arriba está la lista de reproducción de cómo me he pasado este título y, diría que casi en cada video, veréis como se dan situaciones absurdas. Disparas y no te buscan, miran hacia otro lado y te detectan, te tienen a dos centímetros y no te ven, disparan al estilo stormtrooper de Star Wars&#8230; Verdaderamente frustrante, porque no te lo tomas en serio y al final sabes que no tienes rival enfrente. Y, de cierta manera, me resulta incomprensible no haber leído ni escuchado nada de esto en las reseñas de los medios. ¿Me estaré volviendo un quisquilloso?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="float: left; margin: 0 20px 0 0;"><iframe style="width: 120px; height: 240px;" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=kidoestudio0a-21&amp;language=es_ES&amp;o=30&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B08SXKPZPX&amp;linkId=55e75215a8ca84d084e03a85ae47ea9e" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>En definitiva, <strong>con Deathloop estamos ante una vuelta de Arkane por todo lo alto.</strong> Además de ser un gran título, parece que el empujón que le ha dado PS5 ha hecho que tengan mucho más reconocimiento del habitual, lo cual siempre es una buena noticia para ver crecer un estudio tan bueno como ellos. Pero es verdad que vuelven a tropezar a nivel técnico, y aunque no empañe a otro de los candidatos al GOTY del 2021, parece claro que este es el talón de Aquiles de la compañía.</p>
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		<title>Prey, mi primer contacto con Arkane</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose A. Vila]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Nov 2021 12:26:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
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					<description><![CDATA[Ni si quiera me acuerdo cuantos años tenía cuando entró la primera consola en mi casa. Sé que&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ni si quiera me acuerdo cuantos años tenía cuando entró la primera consola en mi casa. Sé que no pasaba de 6 o 7 años y que fue un mítico clon de la NES. Desde entonces, toda mi vida he tenido una videoconsola en casa y un mando entre mis manos.<br />
El «problema» es que no toda mi vida he sido el tipo de jugador que soy ahora, que básicamente juego a la mayoría de géneros habidos y por haber (hay excepciones, obviamente) y casi todos los días saco un ratillo para avanzar con alguna historia.</p>
<p>Hubo un periodo que comenzó hace unos 14 años en los que sólo jugaba a dos tipos de juegos: Pro Evolution Soccer y Final Fantasy. Nada más. Me pasaba horas avanzando en ligas Master y subiendo de niveles al protagonista del RPG de turno. Era joven y me gustaba más la calle que estar en casa, y cuando estaba tiraba siempre por estos dos clásicos que siempre me funcionaban.<br />
El problema de esto es que me perdí una edad dorada de videojuegos y el nacimiento de estudios como Arkane con su Dishonored, que ahora hace que vaya <em>a pie cambiado </em>e intentando recuperar el tiempo perdido con algunas de las joyas de esa época.</p>
<p>El caso es que yo empecé un poco la casa por el tejado con el estudio de Bethesda y me uní a su club de fans con este fantástico Prey, sin haber degustado nada más de ellos con anterioridad y sin tener muy claro qué me iba a encontrar. Había visto algún minuto de <em>gameplay</em> en YouTube pero desconocía qué iba a encontrarme al arrancar la historia.<br />
Y lo que me encontré fue una de las mayores sorpresas de los últimos años.</p>
<h2>Prey y la experiencia Arkane</h2>
<p>Porque los juegos de Arkane tienen algo que me atrapan de principio a fin. Hacía mucho tiempo que no tenía una adicción tan grande a un videojuego. <strong>Ese sentimiento de apagar la consola y seguir pensando en Prey todo el día</strong>, en todo lo que te queda por hacer, en como podrás llegar a descubrir ese secreto del que te habla una nota, en el mejor camino para llegar a tu destino sin tener que repartir demasiada estopa por el camino&#8230; El no poder quitarte el juego de la cabeza en ningún momento del día creo que es lo más importante que el estudio ha conseguido para ganar un fiel seguidor más.<br />
¿Y cómo lo ha conseguido? Supongo que ha sido una mezcla de todas las cosas positivas que tiene el título y la <em>marca Arkane</em>, que no son pocas.</p>
<p>Para empezar, la historía me atrapó desde el minuto uno. Esos primeros compases en los que te sientes una mezcla entre el protagonista de El día de la marmota y el de El show de Truman, con la ambientación oscura del espacio y los primeros tifones (esos entes alienígenas contra los que lucharas durante toda tu aventura), me hicieron conectar de inmediato, queriendo avanzar para saber quien era el señor Yu, donde estaba y porqué se encontraba en ese lugar.<br />
Es una gran historia de ciencia ficción, que aunque pueda resultar un poco predecible llegado cierto momento, a mi me pareció estupenda, aunque tengo que añadir que jugué en inglés y muchos matices se me escaparon y no vi venir el desenlace del protagonista.</p>
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<p>Volviendo a esos primeros compases y mi conexión con Prey, esas ganas de descubrir y de saber más acerca de Morgan Yu me hicieron invertir muchas horas en las primeras zonas del juego, rebuscando en cada esquina y prestando atención a todos los detalles y coleccionables que iba encontrando poco a poco. Porque una gran parte del <em>lore</em> de la historia está en los audios que encuentras, los emails de los ordenadores y la multitud de misiones secundarias que hay repartidas por toda la Talos I (pequeño apunte, primera vez desde que explotaron los <em>sandbox</em> que hago todas las misiones secundarias en un juego).<br />
Y lo mejor es que yo todavía no sabía que el mayor coleccionable que descubrí fue la propia fórmula del juego y su diseño de niveles.</p>
<p><strong>Es increíble la cantidad de maneras diferentes que ofrece Prey para avanzar</strong> (pese a ser un <em>metroidvania</em>, ojo), para llegar a todos los rincones de la nave y para descubrir todos los coleccionables que esconde la estación espacial. Me costó mucho pensar en que podía usar una de las armas para crear una escalera de «espuma» y poder subir al segundo nivel de una de las zonas de la Talos I, y eso es algo que, según he visto con el tiempo, es otra marca e la casa: esa manera tan libre y creativa de progresar y descubrir nuevos caminos.</p>
<p>Todo esto hay que ponerlo en un videojuego, que al final es para lo que has venido aquí; y en este caso <strong>la obra de Bethesda destaca por una jugabilidad exquisita.</strong> Hablamos de un <em>shooter</em> en primera persona perfectamente medido y encajado en un sistema de progresión, como decía antes, al estilo <em>metroidvania</em> (no te eches atrás si no eres fan del género, no es lo primordial aquí), con una cantidad más que aceptable de armas y habilidades que vas adquiriendo a medida que progresas y encuentras <em>neuromods</em> (sí, al estilo coleccionable), con la particularidad de que estas están divididas en dos grandes grupos: las naturales y las de origen tifón.<br />
Perdonadme que no ahonde más llegado a este punto, pero personalmente estoy en un momento en el que todos los <em>gunplay</em> y los sistemas de progresión de habilidades me parecen primos hermanos. Sé cuando algo no funciona en uno de estos sistemas o cuando se incluye algo que puede marcar una diferencia, pero en el caso de Prey creo que no destaca en nada en este punto, ni en positivo ni en negativo, más allá del uso de los citados <em>neuromods</em> para conseguir habilidades, y eso es lo mejor que se le puede decir a día de hoy.</p>
<h2>Loading&#8230;</h2>
<p>Pero, obviamente, <strong>no todo es de color de rosa con este maravilloso Prey.</strong> Y es que a nivel técnico tiene algunas cosas que hacen que el resultado final quede ligeramente empañado; son problemas que podrían llegar a entenderse en el momento del lanzamiento, pero, por si no ha quedado claro, yo he jugado en este año 2021, 4 años después de su lanzamiento.</p>
<p>Hablo principalmente de los tiempos de carga. En una Xbox One S, un juego que salió hace varios años, es inaceptable que tarde más de un minuto en cargar un cambio de zona. Es sumamente desesperante y hace que pierdas el hilo de lo que estabas jugando hace nada. Cada vez que tenía que hacer un viaje entre zonas, sacaba el móvil y miraba los últimos tweets, las últimas publicaciones de Instagram&#8230; Cuando el juego tenía a bien estar listo para continuar, tenía que pararme unos segundos a pensar dónde estaba y qué había ido a hacer allí. Rompía completamente la experiencia de juego, porque era volver a reconectar con la historia. Y, sobre todo en la recta final, hay momentos en los que tienes que pasar por dos o tres áreas diferentes y puedes tardar varios minutos en hacer algo que debería de ser muchísimo más ágil (<strong>¿alguien ha dicho viajes rápidos?</strong>)</p>
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<p>El remate a esto es que, cuando te adentrabas y avanzabas por las diferentes salas y habitaciones, ¡las texturas no estaban listas! Después de más de un minuto de carga, tienes que pararte al lado de un cartel que es un galimatías de píxeles a esperar a que se cargue del todo para poder visualizarlo. ¿Cómo es posible? ¿Qué has estado haciendo durante más de un minuto mientras yo miraba mi móvil?<br />
Como digo, son cosas técnicas que al final restan mucho al conjunto y hace que quede un ligero sabor amargo al finalizar la historia.</p>
<p>Por último, y nunca mejor dicho, <strong>a mí el cuento de los distintos finales me pareció exactamente eso: un cuento.</strong> Después de enterarme que había diferentes finales, presté muchísima más atención a todo lo que hacía, a intentar localizar ese pequeño detalle, ese punto de inflexión en el que no hay marcha atrás y has marcado el devenir de la historia. Pero nada más lejos de la realidad.<br />
Al final, cuando ya está todo el pescado vendido, solo tienes que elegir el modo en el que poner punto y final a la aventura de la Talos I. Sin más. No hay grandes cinemáticas, largos diálogos que cambian, cierres diferentes para Yu&#8230; El cambio es mínimo. Un chasco.</p>
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<p>En definitiva, maldigo a mi yo del pasado por no haber sabido ser más largo de miras y no haberme permitido descubrir la experiencia de los juegos de Arkane hace varios años. <strong>Prey es un título excepcional</strong>, que cuenta con el pack completo de características de los juegos del estudio de Bethesda y que, al final, queda levemente ensombrecido por un apartado técnico que no luce al nivel del resto del juego.</p>
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